Chapitre 520 minDébutant
Wireframe, maquette et prototype : maquetter une application
Par Josselyn C., prof de BTS SIO. Mis à jour le .
À la fin de ce chapitre, tu sauras
- choisir le bon niveau de fidélité selon ce que tu veux valider ;
- décrire l'arborescence et l'enchaînement des écrans ;
- construire une maquette et un prototype cliquable dans Figma ;
- appuyer tes maquettes sur un design system.
4 exercices corrigés1 schéma
Un wireframe est le squelette d'un écran, en noir et blanc, qui montre la disposition des informations et des actions ; une maquette (mockup) est l'image fidèle de l'écran final, avec ses couleurs, ses polices et ses vrais contenus ; un prototype est une version interactive, qu'on peut cliquer pour tester un parcours avant de le programmer. Ce chapitre explique quand utiliser chacun, comment décrire l'enchaînement des écrans, comment maquetter et prototyper dans Figma (ou Penpot), et comment un design system garde toutes les maquettes cohérentes.
Du croquis au prototype : les niveaux de fidélité
On parle de fidélité pour dire à quel point une représentation ressemble au produit final. Plus elle est basse, plus elle est rapide à faire et à jeter ; plus elle est haute, plus elle permet de valider des détails. On monte en fidélité au fur et à mesure que les décisions se stabilisent.
| Livrable | Ce qu'il montre | Ce qu'il ne montre pas | Outil | Temps pour un écran | Sert à valider |
|---|---|---|---|---|---|
| Croquis (sketch) | Une idée de disposition | Presque tout | Papier, tableau blanc | 1 à 5 min | Plusieurs pistes, très vite |
| Zoning | Les grandes zones de l'écran (en-tête, menu, contenu) | Le contenu des zones | Papier, outil de maquettage | 5 min | L'organisation générale |
| Wireframe (maquette fil de fer) | Chaque élément à sa place, avec de vrais libellés | Couleurs, images, style | Papier, Figma, Penpot | 15 à 30 min | Le contenu, la hiérarchie, les actions |
| Maquette (mockup) | L'écran tel qu'il sera, statique | Les interactions | Figma, Penpot | 30 min à 2 h | L'apparence, la lisibilité, la charte |
| Prototype | Les écrans reliés : on clique, on passe d'un écran à l'autre | Les vraies données, le vrai code | Figma, Penpot, ou du code jetable | Quelques heures | Le parcours, en test utilisateur |
Les mots varient d'une équipe à l'autre : certains appellent « maquette » tout ce qui précède le code, d'autres disent « wireframe haute fidélité ». Retiens la logique, qui, elle, ne varie pas : le wireframe montre la structure, la maquette montre l'apparence, le prototype montre le fonctionnement. Un prototype peut d'ailleurs être de basse fidélité : des wireframes reliés entre eux suffisent pour tester un parcours.
Commencer sur papier
Les premières idées se dessinent mieux au crayon qu'à la souris : on n'est pas tenté d'aligner des pixels, et on jette sans regret. Une technique simple consiste à plier une feuille A4 en huit cases et à dessiner huit variantes d'un écran en huit minutes, une par minute. La première est souvent la plus banale ; la cinquième est souvent la meilleure.
Le papier sert aussi à tester : un prototype papier est un ensemble d'écrans dessinés que tu fais défiler devant un utilisateur. Il « clique » avec le doigt, tu poses l'écran suivant. En dix minutes avec Mathis et un téléphone dessiné sur une fiche bristol, Lina a découvert qu'il cherchait le filtre par date en haut de l'écran, pas dans un menu.
L'arborescence et l'enchaînement des écrans
Avant de dessiner les écrans un par un, fais-en la liste et décris comment on passe de l'un à l'autre. L'arborescence (ou plan de site, sitemap) donne l'organisation des écrans ; le diagramme d'enchaînement (flow) montre le chemin suivi pour une tâche. Donne à chaque écran un identifiant court (ECR1 pour « écran 1 », ECR2…) : les exigences, les maquettes et les tests y renverront.
Prêt'Matos
├── ECR1 Catalogue (accueil des salariés)
│ └── ECR2 Fiche d'un matériel
│ └── ECR3 Réserver (formulaire)
│ └── ECR4 Confirmation
├── ECR5 Mes réservations
│ └── ECR6 Annuler une réservation (fenêtre de confirmation)
└── Logistique (visible du seul groupe Logistique)
├── ECR7 Aujourd'hui (sorties et retours prévus)
├── ECR8 Enregistrer une sortie
├── ECR9 Enregistrer un retour
├── ECR10 Prêts en retard
└── ECR11 Gérer le catalogue
Réserver un matériel, chemin nominal :
ECR1 Catalogue ──filtre « Disponible le 12/03 »──▶ ECR1 (liste filtrée)
──clic sur une carte──▶ ECR2 Fiche ──« Réserver »──▶ ECR3 Formulaire
──« Confirmer la réservation »──▶ ECR4 Confirmation ──« Voir mes réservations »──▶ ECR5
Chemins d'erreur :
ECR3 ──dates en conflit──▶ ECR3, message sous les dates, saisie conservée
ECR3 ──API injoignable──▶ ECR3, message en haut, bouton « Réessayer »
Ce travail fait souvent apparaître des écrans oubliés (la fenêtre de confirmation d'annulation, la page affichée quand on n'a aucune réservation) et des chemins trop longs. Il complète le diagramme de cas d'utilisation, qui dit quoi, alors que l'enchaînement des écrans dit par où.
Maquetter et prototyper avec Figma
Figma est l'outil de maquettage le plus utilisé en entreprise. Il fonctionne dans le navigateur ou en application de bureau, permet de travailler à plusieurs sur le même fichier et de partager un prototype par un simple lien. Son interface existe en français depuis octobre 2025 ; ce cours donne les noms anglais des fonctions, que tu retrouveras dans la plupart des tutoriels.
Le coût. Le plan gratuit (Starter) suffit pour découvrir l'outil, avec un nombre de fichiers limité. Figma propose surtout un plan Education gratuit : les étudiants de l'enseignement supérieur, ce qui est ton cas en BTS, obtiennent le plan Professional pour un an, renouvelable tant qu'ils restent étudiants. La demande se fait sur figma.com/education avec l'adresse électronique fournie par ton établissement (une adresse personnelle est refusée : si tu n'en as pas, demande-la à ton établissement) ; un service tiers, SheerID, vérifie ton inscription sur justificatif, un certificat de scolarité de l'année en cours par exemple, puis tu crées l'équipe Education qui accueillera tes fichiers. Les conditions changent régulièrement : vérifie-les sur le site de Figma avant de t'y fier.
Les notions à connaître :
| Notion | Ce que c'est | À quoi ça sert |
|---|---|---|
| Frame | Un cadre aux dimensions d'un écran (téléphone, tablette, bureau) | Chaque écran de l'application est une frame |
| Auto layout | Une disposition automatique des éléments d'un cadre, en ligne ou en colonne, avec des espacements fixes | Un bouton qui s'élargit avec son texte, une liste qui s'allonge : l'équivalent de Flexbox en CSS |
| Components et variants | Un élément réutilisable (bouton, champ) et ses variantes (principal, secondaire ; normal, erreur, désactivé) | Modifier le composant met à jour toutes ses copies : c'est la cohérence garantie |
| Styles et variables | Des couleurs, polices et espacements nommés | Les jetons de design (voir plus bas) |
| Prototype | L'onglet où l'on relie les écrans par des interactions (au clic, aller à tel écran) | Tester le parcours en mode présentation, sur ordinateur ou sur téléphone |
| Commentaires | Des remarques épinglées sur la maquette | Recueillir les retours de la Product Owner et des utilisateurs |
| Dev Mode | Un mode d'inspection pour les développeurs | Lire les dimensions, les couleurs et les espacements à reproduire dans le code |
Pour l'écran « Réserver » de Prêt'Matos, la démarche ressemble à ceci.
- Crée une frame de téléphone (360 × 800, par exemple) : l'écran le plus contraint d'abord.
- Pose les composants du design system : l'en-tête, deux champs de date, un champ « Motif », le bouton principal. Chaque champ est un composant avec ses variantes « normal », « focus » et « erreur ».
- Range-les dans une frame en Auto layout vertical, avec un espacement de 16 pixels : si tu ajoutes un champ, les autres se décalent tout seuls.
- Duplique l'écran pour ses autres états : formulaire en erreur (dates en conflit), envoi en cours, confirmation.
- Dans l'onglet Prototype, relie le bouton « Réserver » de la fiche au formulaire, le bouton « Confirmer » à l'écran de confirmation.
- Lance la présentation, ouvre le lien sur ton téléphone et fais l'essai toi-même, puis avec un utilisateur.
Figma propose aussi des fonctions d'intelligence artificielle (Figma Make, par exemple, incluse dans le plan Education pour les étudiants du supérieur) qui génèrent un prototype à partir d'une description. Elles produisent vite un point de départ, mais pas une interface conçue pour tes utilisateurs : le résultat doit passer par les mêmes grilles et les mêmes tests que le reste. Le cours IA générative détaille ce qu'on peut leur confier.
D'autres outils
| Outil | Licence et coût | Points forts | À savoir |
|---|---|---|---|
| Papier et crayon | Gratuit | Le plus rapide, idéal pour explorer et pour les tests sur papier | Ne se partage pas à distance |
| Penpot | Logiciel libre, gratuit en ligne ou installé sur ton serveur | Composants, prototypes, travail à plusieurs ; repose sur les standards du Web (SVG, CSS) | Moins d'extensions que Figma |
| Figma | Propriétaire ; plan gratuit limité, plan Education gratuit pour les étudiants | Le standard du marché ; prototypes, Dev Mode, travail à plusieurs | Les conditions de l'offre gratuite évoluent |
| Excalidraw, draw.io | Gratuits | Croquis et wireframes rapides, schémas d'enchaînement | Pas faits pour des maquettes haute fidélité |
Pour l'E6, l'outil importe peu : une maquette sur papier photographiée, un wireframe dans draw.io ou un prototype Figma prouvent tous que tu as conçu l'interface avant de la coder. Ce qui compte, c'est qu'elle corresponde au besoin et que tu saches justifier ses choix.
Mobile d'abord, grille et responsive
Commence par le plus petit écran. Sur 360 pixels de large, tu es obligé de hiérarchiser : ce qui ne tient pas n'était peut-être pas indispensable (critère de densité informationnelle). Agrandir ensuite pour la tablette et le bureau est facile ; faire l'inverse oblige à tout repenser. C'est l'approche mobile first que le cours HTML et CSS applique en responsive design.
Aligne tout sur une grille. Les équipes choisissent une unité d'espacement (4 ou 8 pixels) et n'utilisent que ses multiples : 4, 8, 16, 24, 32. Les écarts réguliers rendent l'écran calme et lisible, et les groupes visibles (loi de proximité).
Prévois les points de rupture. Pour chaque écran, décide ce qui change quand la largeur augmente : le catalogue passe d'une colonne de cartes sur téléphone à trois colonnes sur ordinateur ; le planning de la logistique, illisible sur un téléphone, devient une liste par jour.
Le design system et les jetons de design
Un design system (chapitre 3) rassemble les règles visuelles et les composants d'une organisation. Sa base est faite de jetons de design (design tokens) : des valeurs nommées, définies une fois et utilisées partout, dans la maquette comme dans le code.
| Jeton | Valeur | Usage |
|---|---|---|
couleur-primaire | #1d6b43 (vert Sorbier) | Bouton principal, liens, éléments actifs |
couleur-texte | #1f2937 | Texte courant |
couleur-erreur | #b91c1c | Messages et bordures d'erreur |
couleur-bordure | #6b7280 | Contour des champs |
taille-texte | 16 px | Texte courant ; 14 px au minimum pour les mentions |
espace-1 à espace-5 | 4, 8, 16, 24, 32 px | Tous les espacements |
rayon | 6 px | Coins des boutons, champs et cartes |
Dans le code, les jetons deviennent des variables CSS, et les composants ne connaissent que les jetons :
:root {
--couleur-primaire: #1d6b43;
--couleur-texte: #1f2937;
--couleur-erreur: #b91c1c;
--couleur-bordure: #6b7280;
--espace-2: 8px;
--espace-3: 16px;
--rayon: 6px;
}
.bouton-principal {
padding: var(--espace-2) var(--espace-3);
border: none;
border-radius: var(--rayon);
background-color: var(--couleur-primaire);
color: #ffffff;
}
Changer le vert de l'entreprise revient à changer une ligne. Et chaque composant du design system décrit ses états : normal, survolé, focus clavier, désactivé, en erreur, en chargement. Un bouton dont l'état « focus » n'est pas dessiné finira sans contour visible dans le code, et sera inutilisable au clavier (chapitre 7).
Du vrai contenu, pas du lorem ipsum
Une maquette remplie de faux texte latin (lorem ipsum) et de noms courts cache les vrais problèmes. Mets-y les vraies données, et les cas difficiles :
- un nom long (« Marie-Bénédicte Delacroix-Fontaine ») et une désignation de matériel longue (« Ordinateur portable 14 pouces avec station d'accueil ») : le texte tient-il dans la carte ?
- une liste vide (« Vous n'avez aucune réservation. ») : que voit-on, et quelle action propose-t-on ?
- une liste très longue : pagination, recherche, filtre ?
- une erreur, un chargement lent, un succès.
Ce sont les états de l'écran, que la spécification devra décrire (chapitre 9). Les dessiner dans la maquette évite de les découvrir pendant la recette.
Faire valider une maquette
Une maquette sert à décider avant de coder. Présente-la à la Product Owner et à quelques utilisateurs en commençant par la tâche (« voici comment Mathis réserve le vidéoprojecteur »), pas par l'écran. Note les remarques dans l'outil, numérote les versions (« Réserver v3, 14 février »), et fais valider explicitement la version retenue : c'est elle qui sert de référence pendant le développement et à la recette. Le référentiel du BTS le rappelle : la maquette doit respecter les fonctionnalités exprimées dans le cahier des charges.
Exercices
Exercice 1 sur 4 Quel niveau de fidélité ? Réussi À revoir
Pour chaque situation, choisis le livrable le plus adapté (croquis, wireframe, maquette ou prototype) et justifie.
- Lina hésite entre trois façons d'organiser la page d'accueil de la logistique.
- La directrice veut voir à quoi ressemblera l'application aux couleurs de l'entreprise avant de valider le budget.
- L'équipe veut savoir si les salariés trouvent seuls comment annuler une réservation.
- Pendant la phase 1 de l'E6, tu dois montrer à la commission où se placera le nouveau champ « Motif ».
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 1
- Croquis : explorer plusieurs pistes vite, et jeter celles qui ne marchent pas.
- Maquette : la question porte sur l'apparence et la charte.
- Prototype (même en basse fidélité) : il faut un parcours cliquable pour observer si l'utilisateur trouve seul.
- Wireframe rapide, sur papier ou dans un fichier : la commission veut voir la structure et la place du champ, pas les couleurs. Dix minutes suffisent.
Tu avais trouvé ?
Exercice 2 sur 4 L'enchaînement d'une tâche de la logistique Réussi À revoir
Décris, au format texte utilisé dans ce chapitre, l'enchaînement des écrans pour la tâche « enregistrer le retour d'un matériel » de Noah, avec le chemin nominal et deux chemins d'erreur.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 2
Une proposition :
Chemin nominal :
ECR7 Aujourd'hui ──« Enregistrer un retour »──▶ ECR9 Retour
──scan de l'étiquette──▶ ECR9 (matériel et emprunteur affichés, date du jour pré-remplie)
──choix de l'état « Bon état » + « Enregistrer le retour »──▶ ECR7, message « Retour de PC-07 enregistré »
Chemins d'erreur :
ECR9 ──étiquette illisible──▶ ECR9, recherche par numéro d'inventaire ou par nom
ECR9 ──matériel non sorti──▶ ECR9, message « PC-07 n'est pas en prêt : vérifiez l'étiquette »
Le retour à l'écran ECR7 après l'enregistrement sert Noah, qui enchaîne souvent plusieurs retours.
Tu avais trouvé ?
Exercice 3 sur 4 Un wireframe en texte Réussi À revoir
Dessine, en texte ou sur papier, le wireframe de l'écran ECR5 « Mes réservations » pour un téléphone. Il doit montrer : les réservations à venir et en cours, avec matériel, dates et statut ; l'action pour annuler ; le lieu et les horaires de retrait ; ce qui s'affiche quand il n'y a aucune réservation.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 3
Une proposition :
┌──────────────────────────────┐
│ ☰ Prêt'Matos │
│ Mes réservations │ ← titre de la page
│ │
│ EN COURS │
│ ┌──────────────────────────┐ │
│ │ Portable PC-07 │ │
│ │ du 12/03 au 18/03 │ │
│ │ [À rendre le 18/03] │ │ ← badge, texte + couleur
│ └──────────────────────────┘ │
│ À VENIR │
│ ┌──────────────────────────┐ │
│ │ Vidéoprojecteur VP-01 │ │
│ │ du 24/03 au 26/03 │ │
│ │ Retrait : stock, bât. B, │ │
│ │ de 8 h à 17 h │ │
│ │ [ Annuler ] │ │ ← bouton secondaire
│ └──────────────────────────┘ │
│ │
│ [ Réserver un matériel ] │ ← action principale
└──────────────────────────────┘
État vide :
│ Vous n'avez aucune réservation. │
│ [ Voir le catalogue ] │
Les points importants : le titre dit où l'on est ; les réservations sont groupées (en cours, à venir) ; le statut est écrit, pas seulement coloré ; « Annuler » est un bouton secondaire, distinct de l'action principale ; l'état vide propose une action au lieu d'une page blanche.
Tu avais trouvé ?
Exercice 4 sur 4 La maquette trop parfaite Réussi À revoir
Lina présente la maquette du catalogue : six cartes parfaitement alignées, toutes titrées « Matériel 1 » à « Matériel 6 », avec des descriptions en lorem ipsum de deux lignes et le badge « Disponible » sur chacune. Quels problèmes cette maquette risque-t-elle de cacher ?
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 4
- Les vrais libellés sont plus longs (« Ordinateur portable 14 pouces avec station d'accueil ») : ils peuvent déborder ou se couper.
- Les autres statuts ne sont pas dessinés : à quoi ressemble un matériel indisponible, en réparation, réservé à partir d'une date ?
- Les états de la liste manquent : catalogue vide après un filtre (« Aucun matériel disponible le 12/03 »), chargement, erreur de connexion.
- Le nombre réel : le parc compte 60 matériels, il faut prévoir la recherche, le filtre ou la pagination.
- Le faux texte empêche de juger la lisibilité et la pertinence des descriptions.
Tu avais trouvé ?