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Interfaces et ergonomie

Cours d'ergonomie des interfaces (IHM) du BTS SIO SLAM : Bastien et Scapin, Nielsen, maquettes, formulaires, accessibilité, SUS. Exercices corrigés.

Par Josselyn C., prof de BTS SIO. Mis à jour le .

L'essentiel

L'ergonomie des interfaces, c'est l'art de concevoir des écrans qu'on comprend sans mode d'emploi, où l'on fait ce qu'on est venu faire vite et sans erreur, et qui restent utilisables par tout le monde, y compris les personnes en situation de handicap. Au BTS SIO, c'est un savoir du bloc 2 SLAM : le référentiel demande que la maquette de ta solution « respecte les fonctionnalités exprimées » et que les spécifications de l'interface « répondent aux contraintes ergonomiques ». La commission de l'E6 le vérifie sur tes réalisations et pendant la recette, et le moindre formulaire de ton portfolio en dit long sur ton niveau.

À la fin de ce cours, tu sauras :

  • expliquer ce que sont l'ergonomie, l'utilisabilité, l'UX et l'UI, et pourquoi elles comptent pour un développeur ;
  • critiquer et améliorer un écran avec les critères de Bastien et Scapin et les heuristiques de Nielsen ;
  • partir des utilisateurs (personas, parcours) pour produire wireframes, maquettes et prototypes ;
  • concevoir des formulaires et des messages d'erreur utiles, et une interface accessible dès la maquette ;
  • évaluer une interface par une inspection, un test utilisateur et un questionnaire SUS ;
  • spécifier l'interface dans un cahier des charges et des user stories, puis l'implémenter en HTML, React, React Native ou WinForms.

Prérequis. Aucun pour les chapitres 1 à 9. Le chapitre 10 suppose que tu as écrit un formulaire en HTML ou en React ; le chapitre 11 renvoie aux cours développement mobile et C# WinForms.

Le fil rouge. Le cours suit Prêt'Matos, l'application web interne de prêt de matériel de Sorbier Logistique, la PME fictive de 14 salariés que tu connais par les cours gestion de projet et tests. Les salariés y réservent un ordinateur portable, un vidéoprojecteur ou un casque pour une période ; la logistique enregistre les sorties et les retours ; un rappel part la veille de la date de retour. Deux alternants de BTS SIO SLAM, Lina et Yanis, la développent en Scrum avec un front React et une API Node.js, et Nadia Faure, la responsable logistique, en est la Product Owner. Tu vas concevoir ses écrans, les évaluer et les spécifier comme eux.

Comment travailler. Garde une feuille et un crayon à côté de toi : beaucoup d'exercices se font en dessinant. Ouvre aussi une application que tu utilises tous les jours (l'espace numérique de ton établissement, le site de ta banque) et applique-lui chaque grille du cours : rien ne forme mieux l'œil. Chaque chapitre, sauf l'aide-mémoire final, se termine par des exercices dont la réponse est masquée : cherche d'abord, ouvre ensuite.

Ton objectifChapitres à travailler en priorité
Découvrir l'ergonomie1, 2, 3 et 6
Concevoir les écrans d'une réalisation E64, 5, 6, 7 et 9
Coder des écrans ergonomiques et accessibles6, 7, 10 et 11
Préparer l'E6 SLAM (phase 1, réalisation, recette)2, 6, 9, 10 et 12
Évaluer une application existante2, 3, 7 et 8
Réviser la veille de l'épreuve12 et 13

Sommaire

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IHM et ergonomie

0 chapitre sur 13

  1. Chapitre 1 : C'est quoi l'ergonomie d'une interface ? IHM, UX et UI14 min
  2. Chapitre 2 : Les critères ergonomiques de Bastien et Scapin17 min
  3. Chapitre 3 : Les 10 heuristiques de Nielsen et les lois de l'UX18 min
  4. Chapitre 4 : Personas, scénarios et parcours utilisateur16 min
  5. Chapitre 5 : Wireframe, maquette et prototype : maquetter une application20 min
  6. Chapitre 6 : Formulaires et messages d'erreur : les bonnes pratiques20 min
  7. Chapitre 7 : Accessibilité dès la conception : RGAA, WCAG 2.2 et EAA17 min
  8. Chapitre 8 : Évaluer une interface : évaluation heuristique, test utilisateur et SUS21 min
  9. Chapitre 9 : Spécifier l'interface : maquettes annotées, user stories et critères d'acceptation16 min
  10. Chapitre 10 : Coder un formulaire accessible en HTML et React22 min
  11. Chapitre 11 : Ergonomie mobile et bureau : React Native et WinForms15 min
  12. Chapitre 12 : Interfaces et ergonomie à l'E6 SLAM : méthode et cas corrigé17 min
  13. Chapitre 13 : Aide-mémoire : checklist ergonomie et accessibilité8 min
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Questions fréquentes

C'est quoi l'ergonomie d'une interface ?

L'ergonomie d'une interface est sa capacité à être utilisée facilement, efficacement et sans erreur par les personnes à qui elle est destinée, dans leur contexte réel. Elle se mesure par l'utilisabilité, que la norme ISO 9241-11 définit par trois critères : l'efficacité (le but est atteint), l'efficience (avec peu d'effort) et la satisfaction. Une interface ergonomique se conçoit en partant des utilisateurs et se vérifie par des tests (chapitre 1).

Quelle est la différence entre UX et UI ?

L'UI (user interface) est la partie visible de l'application : la disposition, les couleurs, les boutons, les champs. L'UX (user experience) est tout ce que vit l'utilisateur avant, pendant et après l'usage, y compris hors de l'écran : comprendre, réussir sa tâche, être prévenu au bon moment. L'UI est une partie de l'UX ; une belle UI ne garantit pas une bonne expérience (UX, UI et utilisabilité).

Quels sont les 8 critères de Bastien et Scapin ?

Les critères ergonomiques de Bastien et Scapin (INRIA, 1993) sont le guidage, la charge de travail, le contrôle explicite, l'adaptabilité, la gestion des erreurs, l'homogénéité et la cohérence, la signifiance des codes et dénominations, et la compatibilité. Ils se détaillent en 18 critères élémentaires, comme le feedback immédiat ou la qualité des messages d'erreur. Ils servent à concevoir un écran et à justifier ses défauts lors d'une évaluation (chapitre 2).

Quelles sont les 10 heuristiques de Nielsen ?

Jakob Nielsen a publié en 1994 dix principes : visibilité de l'état du système, correspondance avec le monde réel, contrôle et liberté de l'utilisateur, cohérence et standards, prévention des erreurs, reconnaissance plutôt que rappel, flexibilité et efficacité d'utilisation, esthétique et design minimaliste, aide à la reconnaissance et à la réparation des erreurs, aide et documentation. Ils recouvrent largement les critères de Bastien et Scapin (chapitre 3).

Quelle est la différence entre un wireframe, une maquette et un prototype ?

Le wireframe est le squelette de l'écran, en noir et blanc : il montre la structure et le contenu. La maquette (mockup) montre l'apparence finale, avec les couleurs et la typographie, mais reste statique. Le prototype est interactif : on clique pour passer d'un écran à l'autre, ce qui permet de tester un parcours avec des utilisateurs avant de coder (chapitre 5).

Figma est-il gratuit pour les étudiants ?

Oui : Figma propose un plan Education gratuit qui donne aux étudiants de l'enseignement supérieur, dont ceux de BTS, le plan Professional pendant un an, renouvelable tant qu'ils restent étudiants. La demande se fait sur figma.com/education avec l'adresse électronique de l'établissement, et ton inscription est vérifiée sur justificatif. Le plan gratuit Starter, plus limité, suffit pour débuter, et Penpot est une alternative libre et gratuite (maquetter avec Figma).

Comment calculer le score SUS ?

Pour chacune des dix affirmations notées de 1 à 5, la contribution vaut « note − 1 » pour les affirmations impaires et « 5 − note » pour les paires. On additionne les dix contributions et on multiplie par 2,5 : le score va de 0 à 100. La moyenne de référence est 68, et un score au-dessus de 80,3 place l'interface parmi les 10 % meilleures (le questionnaire SUS).

Combien d'utilisateurs faut-il pour un test utilisateur ?

Cinq participants par profil d'utilisateurs suffisent pour trouver l'essentiel des problèmes d'une interface, environ 84 % d'après le modèle de Nielsen et Landauer. Mieux vaut faire trois tests de cinq personnes, en corrigeant entre chaque, qu'un seul test de quinze. Pour mesurer précisément un taux de réussite ou un temps, il en faut davantage (test utilisateur).

L'accessibilité est-elle obligatoire pour une application ?

Oui pour les services publics et les entreprises de plus de 250 millions d'euros de chiffre d'affaires en France (loi de 2005, RGAA), et, depuis le 28 juin 2025, pour les sites et applications mobiles de commerce en ligne, de banque, de transport et d'autres services aux consommateurs (European Accessibility Act), sauf pour les microentreprises de services. Une application interne n'y est pas soumise, mais l'employeur doit permettre à un salarié handicapé de travailler (chapitre 7).

Faut-il faire une maquette à l'E6 du BTS SIO ?

Le référentiel demande que la maquette de ta solution respecte les fonctionnalités exprimées et que les spécifications de l'interface répondent aux contraintes ergonomiques. Prévois des maquettes dans le dossier de tes réalisations, et dessine une maquette rapide de l'évolution demandée pendant la préparation de la phase 1 : sur papier ou en texte, elle suffit à montrer que tu as conçu l'écran avant de le coder (l'ergonomie à l'E6 SLAM).