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Chapitre 821 minDébutant

Évaluer une interface : évaluation heuristique, test utilisateur et SUS

Par Josselyn C., prof de BTS SIO. Mis à jour le .

À la fin de ce chapitre, tu sauras

  • mener une évaluation heuristique et coter la gravité des problèmes ;
  • préparer et animer un test utilisateur ;
  • calculer et interpréter un score SUS ;
  • choisir la méthode d'évaluation qui convient au moment du projet.

5 exercices corrigés2 schémas

Évaluer une interface, c'est vérifier qu'elle permet à ses utilisateurs d'atteindre leurs buts avec efficacité, efficience et satisfaction, et repérer ce qui les en empêche. On dispose de deux familles de méthodes : l'inspection, où des évaluateurs examinent l'interface à l'aide d'une grille (l'évaluation heuristique), et le test utilisateur, où l'on observe de vrais utilisateurs réaliser des tâches ; un questionnaire standard, le SUS, mesure en plus la satisfaction par un score sur 100. Ce chapitre détaille ces trois méthodes, avec le test du prototype de Prêt'Matos, et dit laquelle choisir à quel moment.

Inspecter ou observer : deux familles de méthodes

Inspection (évaluation heuristique)Test utilisateur
Qui évalueDes évaluateurs qui connaissent les critères (pas des utilisateurs)De vrais utilisateurs, observés pendant qu'ils réalisent des tâches
Ce qu'on obtientUne liste de problèmes rattachés à des critèresCe qui bloque réellement, des mesures (réussite, temps, erreurs), des verbatims
CoûtFaible : quelques heures, sans recrutementPlus élevé : recruter, préparer, animer, analyser
QuandTôt et souvent, dès la maquetteDès qu'un prototype permet de faire la tâche, et à chaque version importante
LimitePrédit des problèmes, sans prouver qu'ils gênent ; dépend de l'évaluateurNe trouve que ce que les tâches choisies font traverser

Les deux se complètent. L'inspection élimine les défauts évidents à moindre coût ; le test révèle ce qu'aucune grille ne prévoit, comme Mathis qui cherche le filtre par date en haut de l'écran.

L'évaluation heuristique pas à pas

L'évaluation heuristique consiste à faire examiner l'interface par quelques évaluateurs, chacun de son côté, à l'aide d'une grille connue : les critères de Bastien et Scapin (chapitre 2) ou les heuristiques de Nielsen (chapitre 3). Nielsen a montré qu'un évaluateur seul ne trouve qu'une partie des problèmes, de l'ordre d'un tiers, et recommande trois à cinq évaluateurs : leurs listes se recouvrent peu, et leur réunion couvre la majorité des problèmes.

  1. Définir le périmètre : les écrans et les tâches à examiner (« réserver un matériel », « annuler une réservation »), les personas concernés, la grille utilisée.
  2. Inspecter seul : chaque évaluateur parcourt l'interface au moins deux fois, une première pour comprendre le parcours, une seconde pour examiner chaque écran critère par critère. Il note chaque problème avec l'écran, la description, le critère enfreint.
  3. Consolider : les évaluateurs mettent leurs listes en commun, fusionnent les doublons.
  4. Coter la gravité de chaque problème.
  5. Recommander une correction pour chacun, et classer par priorité.

Pour coter la gravité, on utilise souvent l'échelle de Nielsen, de 0 à 4. Elle combine la fréquence du problème (touche-t-il beaucoup d'utilisateurs ?), son impact (bloque-t-il la tâche ou ralentit-il seulement ?) et sa persistance (l'utilisateur le contourne-t-il une fois pour toutes, ou le subit-il à chaque fois ?).

NoteSignificationConséquence
0Pas un problème d'utilisabilitéAucune
1Problème esthétiqueÀ corriger si le temps le permet
2Problème mineurCorrection de faible priorité
3Problème majeurCorrection prioritaire
4Catastrophe d'utilisabilitéÀ corriger impérativement avant la mise en service

Voici un extrait du rapport d'évaluation heuristique du prototype de Prêt'Matos, mené par Moussa Diallo, Chloé Lambert et Antoine Mercier, du service informatique, qui n'ont pas conçu les écrans, avec la grille de Bastien et Scapin :

N°ÉcranProblèmeCritèreGravitéRecommandation
H1ECR1 CatalogueLa disponibilité à une date n'est visible qu'en ouvrant chaque ficheCharge de travail, actions minimales3Filtre « Disponible le… » en haut du catalogue
H2ECR3 RéserverLe formulaire se vide après un refus du serveurGestion des erreurs, correction des erreurs3Conserver la saisie, placer le focus sur le champ à corriger
H3ECR3 Réserver« Erreur 409 » quand le matériel est déjà réservéGestion des erreurs, qualité des messages3« PC-07 est déjà réservé du 10 au 14 mars. Choisissez d'autres dates ou un autre portable. »
H4ECR5 Mes réservationsStatut indiqué par une pastille de couleur seuleGuidage, groupement par le format ; accessibilité2Badge avec texte « En cours », « À venir », « En retard »
H5ToutesLe bouton principal est vert sur ECR3, bleu sur ECR5Homogénéité1Composant Bouton unique du design system

Le test utilisateur

Un test utilisateur (test d'utilisabilité) consiste à observer des utilisateurs représentatifs pendant qu'ils réalisent des tâches réalistes avec l'interface, sans les aider, pour repérer ce qui les gêne. On ne teste pas l'utilisateur : on teste l'interface.

Préparer

L'objectif. Que veut-on apprendre ? « Les salariés réservent-ils seuls un matériel, en moins de 2 minutes ? » est un objectif ; « voir si ça plaît » n'en est pas un.

Les tâches. Chaque tâche est un scénario réaliste, qui donne un but sans dire comment l'atteindre. Elle ne contient ni le nom des menus ni celui des boutons, qui guideraient le participant :

À éviter : « Cliquez sur Catalogue, utilisez le filtre de date et réservez le vidéoprojecteur VP-01 pour jeudi. »

À préférer : « Vous présentez une offre chez un client jeudi prochain à 9 h, dans ses locaux, et il vous faut un vidéoprojecteur. Organisez-vous avec Prêt'Matos. »

Les participants. Ils doivent ressembler aux utilisateurs réels, donc aux personas : des commerciaux et des comptables pour les écrans de réservation, la logistique pour les écrans de gestion. Pas des développeurs, pas des membres de l'équipe.

Le protocole. Un document d'une page fixe le déroulement : accueil et consentement, tâches, questionnaire, questions finales, et le rôle de chacun. Un animateur donne les consignes et reste neutre ; un observateur note, de préférence sans parler.

Combien de participants ?

Nielsen et Landauer ont modélisé en 1993 la part des problèmes découverts en fonction du nombre de participants. Si un participant fait apparaître en moyenne une proportion L des problèmes (L vaut environ 31 % dans leurs études), n participants en font apparaître :

text
part trouvée = 1 − (1 − L)^n        avec L ≈ 0,31

n = 1 → 31 %      n = 3 → 67 %      n = 5 → 84 %      n = 10 → 98 %
part des problèmes trouvés0 %25 %50 %75 %100 %0123451015nombre de participants31 %67 %84 %98 %5 participants : 84 % des problèmesau-delà, chaque participant en apprend de moins en moinsmieux : 3 tests de 5 participants,en corrigeant l'interface entre deux
Part des problèmes trouvés selon le nombre de participants (modèle de Nielsen et Landauer, L = 31 %)

D'où la règle célèbre : cinq participants par profil suffisent pour un test qualitatif. Au-delà, on revoit surtout les mêmes problèmes. Plutôt qu'un grand test de quinze personnes, mieux vaut trois tests de cinq, en corrigeant l'interface entre chaque : le deuxième test vérifie les corrections et fait apparaître les problèmes que les premiers masquaient.

Animer

  • Mettre à l'aise : « Nous testons l'application, pas vous. Il n'y a pas de mauvaise réponse ; si vous bloquez, c'est l'application qui est en cause. »
  • Recueillir le consentement, par écrit si tu enregistres l'écran ou la voix : dire ce qui est enregistré, pourquoi, pour combien de temps, et que la personne peut arrêter à tout moment. Un enregistrement est une donnée personnelle (RGPD) : conserve-le le temps de l'analyse, puis supprime-le.
  • Demander de penser à voix haute (think aloud) : le participant dit ce qu'il cherche, ce qu'il pense, ce qui le surprend. C'est la source la plus riche du test.
  • Ne pas aider, ne pas expliquer, ne pas défendre l'interface. Quand le participant demande « je clique où ? », retourne la question : « Où cliqueriez-vous ? ». Fixe une limite de temps par tâche au-delà de laquelle on note un échec et on passe à la suite.
  • Observer et noter : réussite ou échec, temps, hésitations, erreurs, retours en arrière, phrases prononcées.

Un test peut se faire en salle, en visioconférence avec partage d'écran, ou de façon très légère : cinq minutes avec un collègue à la machine à café, sur un prototype papier. Un test imparfait vaut beaucoup mieux que pas de test.

Analyser

Pour chaque tâche, relève des mesures simples :

MesureCe qu'elle dit
Taux de réussiteEfficacité : combien de participants ont atteint le but sans aide
Temps de réalisationEfficience, pour les tâches réussies
Nombre d'erreurs et de retours en arrièreEfficience, et points de friction
Demandes d'aideCe que l'interface n'explique pas
VerbatimsLe pourquoi des chiffres

Puis liste les problèmes observés, compte combien de participants ont rencontré chacun, cote sa gravité et décide des corrections. Voici les deux tests de Prêt'Matos sur la tâche « réserver le vidéoprojecteur pour jeudi » :

Version 1 (prototype initial)Version 2 (filtre par date, saisie conservée, horaires affichés)
Participants5 salariés qui découvrent l'application5 : les 2 salariés qui n'avaient pas encore participé et 3 du premier test
Réussite sans aide4 sur 55 sur 5
Temps moyen des réussites3 min 101 min 25
Problème le plus fréquentChercher la disponibilité fiche par fiche (5 participants sur 5)Aucun bloquant ; 2 participants ont cherché le bouton « Réserver » sous la photo
Score SUS moyen62,083,5

L'exigence du cahier des charges, « un salarié qui n'a jamais utilisé l'application réserve un matériel en moins de 2 minutes, sans aide », n'était pas atteinte en version 1 ; en version 2, les deux salariés qui découvraient l'application l'atteignent. C'est une preuve qu'une commission ou un client comprend immédiatement. Dans une PME de 14 salariés, on ne trouve pas dix personnes qui découvrent l'application : signale cette limite (trois participants connaissaient déjà la tâche), elle fait partie d'une évaluation honnête.

Le questionnaire SUS

Le SUS (System Usability Scale), créé par John Brooke en 1986, est un questionnaire de dix affirmations qui mesure l'utilisabilité perçue par un score de 0 à 100. Il est court, gratuit, applicable à tout type d'interface, et utilisé depuis quarante ans : on peut donc comparer son score à des milliers d'autres. On le fait remplir juste après le test, avant toute discussion.

Chaque affirmation se note de 1 (« pas du tout d'accord ») à 5 (« tout à fait d'accord »). Les affirmations impaires sont positives, les paires négatives :

N°Affirmation
1Je pense que j'aimerais utiliser ce système fréquemment.
2J'ai trouvé ce système inutilement complexe.
3J'ai trouvé ce système facile à utiliser.
4Je pense que j'aurais besoin de l'aide d'une personne technique pour pouvoir utiliser ce système.
5J'ai trouvé que les différentes fonctions de ce système étaient bien intégrées.
6J'ai trouvé qu'il y avait trop d'incohérences dans ce système.
7J'imagine que la plupart des gens apprendraient très rapidement à utiliser ce système.
8J'ai trouvé ce système très lourd à utiliser.
9Je me suis senti(e) très en confiance en utilisant ce système.
10J'ai dû apprendre beaucoup de choses avant de pouvoir utiliser ce système.

Calculer le score

Le calcul a trois étapes, pour chaque participant :

text
affirmations impaires (1, 3, 5, 7, 9) :  contribution = note − 1
affirmations paires   (2, 4, 6, 8, 10) : contribution = 5 − note
score SUS = (somme des 10 contributions) × 2,5

Chaque contribution va de 0 à 4, la somme de 0 à 40, et le score de 0 à 100. Le score d'une interface est la moyenne des scores des participants. Exemple avec le premier participant du test de la version 1 :

Affirmation12345678910
Note donnée4242334242
Contribution4 − 1 = 35 − 2 = 333223333

Somme des contributions : 3 + 3 + 3 + 3 + 2 + 2 + 3 + 3 + 3 + 3 = 28, donc score = 28 × 2,5 = 70. Les quatre autres participants ont obtenu 60, 65, 37,5 et 77,5 : la moyenne de la version 1 est (70 + 60 + 65 + 37,5 + 77,5) / 5 = 62,0. Le score de 37,5 est celui du participant qui a échoué à la tâche : le SUS reflète aussi l'efficacité.

Interpréter le score

Un score SUS n'est pas un pourcentage : 62 ne veut pas dire « 62 % de satisfaction ». On l'interprète par comparaison avec les scores observés sur des centaines d'études, recensés notamment par Jeff Sauro (MeasuringU) :

5168 : moyenne80,30100v1 : 62,0v2 : 83,515 % des scores les plus bas10 % les meilleursscore = (Σ (note − 1) des impaires + Σ (5 − note) des paires) × 2,5un score SUS n'est pas un pourcentage : il se compare
Interpréter un score SUS : la moyenne est à 68, les 10 % meilleurs au-dessus de 80,3
ScoreLecture
Moins de 51Parmi les 15 % les plus bas : l'utilisabilité pose un vrai problème
Autour de 68La moyenne de toutes les études
Plus de 80,3Parmi les 10 % les meilleurs

La version 1 de Prêt'Matos (62,0) est sous la moyenne ; la version 2 (83,5) est parmi les meilleures. L'usage le plus solide du SUS est d'ailleurs la comparaison : deux versions d'une même interface, ou ton application et celle qu'elle remplace. Sur cinq participants, un score moyen reste imprécis : une différence de quelques points ne prouve rien, une différence de vingt points, comme ici, est parlante.

Les autres méthodes

MéthodePrincipeQuand
Tri par cartes (card sorting)Les participants rangent des étiquettes (les rubriques, les fonctions) en groupes qu'ils nommentPour concevoir l'arborescence et les menus
Test d'arborescence (tree testing)On demande où chercher une information dans l'arborescence seule, sans maquettePour vérifier l'arborescence avant de dessiner
Mesure d'audienceOn analyse les parcours réels : pages vues, abandons, recherches sans résultatUne fois l'application en service, avec assez d'utilisateurs
Test A/BDeux versions sont proposées à deux groupes, on compare un indicateurSur un service à fort trafic ; inutile pour 14 salariés
Analyse du supportOn classe les tickets et les questions reçuesEn service : chaque question fréquente est un défaut d'interface

Quelle méthode, à quel moment ?

Moment du projetMéthode adaptéePour Prêt'Matos
Croquis et wireframesTest rapide sur papier avec 2 ou 3 personnes ; inspection par l'équipeLe filtre par date découvert avec Mathis et une fiche bristol
Prototype cliquableÉvaluation heuristique, puis test utilisateur avec 5 participants et SUSLe test de la version 1
Avant la mise en serviceNouveau test sur la version corrigée ; recette avec les critères d'acceptationLe test de la version 2, puis la recette
En serviceSUS périodique, tickets, mesure d'audience, entretiensSUS à trois mois, revue des demandes à la logistique

Exercices

Exercice 1 sur 5 Calculer un score SUS Réussi À revoir

Un participant a donné les notes suivantes aux dix affirmations du SUS, dans l'ordre : 5, 2, 4, 1, 4, 2, 5, 2, 4, 3.

  1. Calcule son score SUS en détaillant les contributions.
  2. Un camarade trouve 55. Quelle erreur a-t-il probablement faite ?
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 1
  1. Contributions des affirmations impaires (note − 1) : 5 − 1 = 4 ; 4 − 1 = 3 ; 4 − 1 = 3 ; 5 − 1 = 4 ; 4 − 1 = 3. Contributions des paires (5 − note) : 5 − 2 = 3 ; 5 − 1 = 4 ; 5 − 2 = 3 ; 5 − 2 = 3 ; 5 − 3 = 2. Somme : 4 + 3 + 3 + 4 + 3 + 3 + 4 + 3 + 3 + 2 = 32. Score : 32 × 2,5 = 80.
  2. Il a calculé « note − 1 » pour les dix affirmations : (4 + 1 + 3 + 0 + 3 + 1 + 4 + 1 + 3 + 2) × 2,5 = 22 × 2,5 = 55. Il a oublié d'inverser les affirmations paires, qui sont négatives.

Tu avais trouvé ?

Exercice 2 sur 5 Interpréter des résultats Réussi À revoir

Quatre testeurs d'une application de gestion des stages obtiennent les scores SUS 80 ; 70 ; 55 ; 72,5.

  1. Calcule le score moyen.
  2. Interprète-le.
  3. Le chef de projet écrit dans son rapport : « 69 % des utilisateurs sont satisfaits. » Qu'en penses-tu ?
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 2
  1. (80 + 70 + 55 + 72,5) / 4 = 277,5 / 4 = 69,375, soit environ 69,4.
  2. Le score est à peine au-dessus de la moyenne de référence (68) : l'interface est correcte, sans plus. Avec quatre participants, l'incertitude est grande ; le score à 55 mérite qu'on regarde ce qu'a vécu ce testeur.
  3. C'est faux : un score SUS n'est pas un pourcentage de personnes satisfaites. Il faut écrire : « Le score SUS moyen est de 69,4 sur 100, légèrement au-dessus de la moyenne de 68 observée dans les études de référence. »

Tu avais trouvé ?

Exercice 3 sur 5 Combien de participants ? Réussi À revoir

  1. D'après le modèle de Nielsen et Landauer (L = 31 %), quelle part des problèmes un test avec 3 participants fait-il apparaître ? Détaille le calcul.
  2. Combien faut-il de participants pour dépasser 80 % ?
  3. Pour l'intranet d'une collectivité de 300 agents, l'équipe dispose de 15 volontaires. Comment les répartir ?
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 3
  1. 1 − (1 − 0,31)³ = 1 − 0,69³ = 1 − 0,3285 ≈ 0,671, soit environ 67 %.
  2. Avec 4 participants : 1 − 0,69⁴ ≈ 77 % ; avec 5 : 1 − 0,69⁵ ≈ 84 %. Il en faut donc 5.
  3. Faire trois tests de cinq plutôt qu'un test de quinze : tester, corriger, retester. Si les volontaires appartiennent à deux profils (agents d'accueil et agents techniques, par exemple), chaque test réunit des participants du profil concerné par les écrans testés.

Tu avais trouvé ?

Exercice 4 sur 5 Rédiger les tâches d'un test Réussi À revoir

Réécris ces consignes de test pour qu'elles ne guident pas le participant.

  1. « Allez dans Mes réservations et cliquez sur la corbeille de la réservation du 24 mars. »
  2. « Utilisez le filtre Disponible le pour trouver un portable libre le 15 avril. »
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 4
  1. « Votre rendez-vous du 24 mars chez le client est reporté : vous n'avez plus besoin du vidéoprojecteur. Faites le nécessaire. »
  2. « Vous partez en déplacement le 15 avril et votre ordinateur est en réparation. Trouvez une solution avec Prêt'Matos. »

Les consignes donnent un but et un contexte réaliste, sans nommer les écrans ni les boutons. C'est au participant de trouver le chemin : c'est précisément ce qu'on observe.

Tu avais trouvé ?

Exercice 5 sur 5 Coter la gravité Réussi À revoir

Donne une note de gravité (0 à 4) à chaque problème relevé sur Prêt'Matos, et justifie par la fréquence, l'impact et la persistance.

  1. Sur iPhone, le bouton « Confirmer la réservation » est caché sous le clavier et aucun participant ne le trouve sans fermer le clavier ; deux abandonnent.
  2. Le logo de l'entreprise est légèrement flou dans l'en-tête.
  3. Le message de confirmation n'indique pas les horaires du stock ; un participant sur cinq le remarque.
  4. Le tri par défaut de « Mes réservations » est du plus ancien au plus récent ; les participants font défiler pour voir leurs réservations à venir.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 5
  1. 4, catastrophe : la tâche principale est bloquée pour les utilisateurs d'iPhone (impact maximal, fréquence élevée), à corriger avant toute mise en service.
  2. 1, esthétique : aucun effet sur les tâches.
  3. 2 ou 3 : un seul participant le remarque pendant le test, mais la conséquence réelle (se déplacer au stock fermé) est lourde, comme l'a montré le parcours de Mathis. On peut défendre 3 au vu de l'impact.
  4. 2, mineur : gêne fréquente mais légère, que l'utilisateur contourne en faisant défiler ; corriger le tri (à venir d'abord) coûte peu.

Tu avais trouvé ?

Chapitre terminé !

Fais les 5 exercices avant de passer à la suite : c'est en t'entraînant que tout se fixe.

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