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Chapitre 916 minIntermédiaire

L'économie numérique : plateformes et effets de réseau

Par Josselyn C., prof de BTS SIO. Mis à jour le .

À la fin de ce chapitre, tu sauras

  • classer une relation d'échange : B2B, B2C, C2C, B2G ;
  • expliquer les externalités de réseau et le fonctionnement d'une plateforme biface ;
  • présenter les modèles de prix et l'évolution vers l'usage ;
  • expliquer le rôle des normes et des standards.

4 exercices corrigés1 schéma

Le numérique transforme l'environnement des entreprises : il change la façon de produire et de consommer, crée des places de marché et des plateformes qui mettent en relation des millions d'agents, et fait apparaître de nouveaux modèles économiques fondés sur l'abonnement, la gratuité ou le partage. Ce chapitre explique les relations d'échange (B2B, B2C, C2C, B2G), les externalités de réseau, les modèles de prix du numérique, l'économie collaborative, le passage de la propriété à l'usage, et le rôle des normes et des standards. Il traite la question du thème 4 : « Comment le numérique transforme-t-il l'environnement des entreprises ? »

Ce que le numérique change dans la production

Un logiciel, une vidéo, un livre numérique ou une base de données sont des biens informationnels. Ils ont trois caractéristiques qui bouleversent l'économie classique.

  • Des coûts fixes élevés, un coût marginal presque nul. Développer Helpix a coûté cher ; le vendre à un client de plus ne coûte presque rien. Les économies d'échelle sont considérables (chapitre 6).
  • La non-rivalité. Qu'un client utilise Helpix n'empêche pas un autre de l'utiliser en même temps. Copier un fichier ne prive personne de l'original.
  • Les données comme ressource. L'usage d'un service numérique produit des données (ce que les clients cherchent, utilisent, abandonnent) qui servent à améliorer le service, à cibler la publicité ou à entraîner des modèles d'intelligence artificielle. Plus un service a d'utilisateurs, plus il accumule de données et plus il s'améliore.

Le numérique change aussi la consommation : les clients comparent les prix en quelques secondes, lisent les avis des autres acheteurs, achètent depuis leur téléphone à toute heure. L'asymétrie d'information recule (les avis réduisent la sélection adverse), et la pression sur les prix augmente.

Les relations d'échange : B2B, B2C, C2C, B2G

On classe les échanges selon la nature de l'acheteur et du vendeur. Les sigles viennent de l'anglais : business (entreprise), consumer (consommateur, particulier) et government (administration).

RelationQui vend à qui ?Exemples
B2B (business to business)Une entreprise à une autre entrepriseKerlog vend de l'infogérance et Helpix à des PME ; une plateforme met en relation des entreprises et des développeurs indépendants
B2C (business to consumer)Une entreprise à un particulierUn site marchand, un service de musique en streaming, une banque en ligne
C2C (consumer to consumer)Un particulier à un autre particulier, souvent par une plateformeLa revente d'objets d'occasion, le covoiturage, la location d'un logement entre particuliers
B2G (business to government)Une entreprise à une administrationKerlog répond à l'appel d'offres d'une communauté de communes ; un éditeur vend un logiciel à un hôpital public

On rencontre aussi le C2B (un particulier vend à une entreprise : un photographe amateur vend ses photos à une banque d'images, un indépendant vend ses services) et le G2C ou G2B (une administration fournit un service en ligne aux particuliers ou aux entreprises : déclarer ses impôts, ses cotisations).

Chaque relation a ses règles. En B2B, les achats sont réfléchis, souvent collectifs, avec des contrats, des cahiers des charges et des délais de paiement. En B2C, le consommateur est protégé par le Code de la consommation (droit de rétractation de 14 jours pour un achat à distance, par exemple). En B2G, les achats publics passent par des procédures de mise en concurrence (les marchés publics). Le numérique a rapproché ces mondes : les factures entre entreprises deviennent électroniques et transitent par des plateformes agréées par l'administration fiscale, obligatoirement reçues par toutes les entreprises et émises par les grandes entreprises et les ETI depuis le 1er septembre 2026, puis émises par les PME et les microentreprises à partir du 1er septembre 2027.

La place de marché

Une place de marché (marketplace) est une plateforme en ligne où des vendeurs tiers proposent leurs produits à des acheteurs. Le gestionnaire de la plateforme ne vend pas lui-même (ou pas seulement) : il organise la rencontre, gère le paiement, la confiance (avis, notations, médiation) et la visibilité, et se rémunère par une commission sur chaque vente ou par un abonnement des vendeurs.

Pour les entreprises, une place de marché est à la fois :

  • une opportunité : accéder à des millions de clients sans construire son propre site ni sa propre logistique, tester un produit à faible coût ;
  • une menace : la plateforme fixe les règles du jeu (commissions, classement des offres, conditions de paiement), peut changer ses règles du jour au lendemain, capte la relation avec le client et les données, et peut concurrencer ses propres vendeurs avec ses produits. Les plus grandes sont désormais encadrées par le règlement européen sur les marchés numériques (chapitre 5).

Les externalités de réseau

Il y a externalité de réseau (ou effet de réseau) quand la valeur d'un service pour chaque utilisateur augmente avec le nombre d'utilisateurs. Un téléphone seul ne sert à rien ; il devient utile quand d'autres en ont un. C'est une externalité, au sens du chapitre 3, parce que chaque nouvel utilisateur apporte, sans le vouloir et sans être payé, un avantage à tous les autres.

On en distingue deux formes.

  • L'effet de réseau direct : la valeur augmente avec le nombre d'utilisateurs du même groupe. Une messagerie instantanée, un réseau social, un logiciel de visioconférence : plus il y a d'utilisateurs, plus on peut joindre de monde.
  • L'effet de réseau croisé (ou indirect) : la valeur pour un groupe augmente avec le nombre d'utilisateurs d'un autre groupe. Plus une boutique d'applications compte d'utilisateurs, plus elle attire de développeurs ; plus elle propose d'applications, plus elle attire d'utilisateurs.

Les plateformes qui servent deux groupes distincts, reliés par des effets croisés, sont appelées plateformes biface (ou marchés à deux versants).

plus il y a d'entreprises, plus la plateforme attire de développeursEntreprisesqui cherchent un profilPlateformemise en relation,commission par missionDéveloppeursindépendantsplus il y a de développeurs, plus la plateforme attire d'entreprises
Une plateforme biface : chaque groupe attire l'autre

Les externalités de réseau ont des conséquences économiques fortes.

  • La masse critique. Une plateforme n'a aucune valeur tant qu'elle n'a pas assez d'utilisateurs : c'est le problème de « la poule et l'œuf ». Pour démarrer, elle subventionne souvent un côté (gratuité pour les utilisateurs, primes aux premiers vendeurs).
  • Une tarification asymétrique. La plateforme fait souvent payer un seul côté : les annonceurs paient, les utilisateurs non ; les vendeurs paient une commission, les acheteurs non. Le côté gratuit attire l'autre, qui paie.
  • Le « gagnant rafle tout » (winner takes all). Une fois la masse critique atteinte, la croissance s'emballe : chaque nouvel utilisateur rend le service plus attractif. Les marchés à effets de réseau tendent vers la domination d'un ou deux acteurs.
  • Une barrière à l'entrée. Un concurrent, même avec un meilleur produit, ne peut pas attirer les utilisateurs, qui restent là où sont les autres. Les coûts de changement s'y ajoutent : quitter un réseau social, c'est perdre ses contacts et son historique.
  • Le multi-hébergement limite ces effets : quand les utilisateurs peuvent utiliser plusieurs plateformes à la fois (les chauffeurs inscrits sur plusieurs applications de VTC, les commerçants présents sur plusieurs places de marché), la domination est moins assurée.

Pour mesurer la force de l'effet de réseau direct, on compte souvent les liaisons possibles entre utilisateurs : avec n utilisateurs, il y en a n × (n − 1) / 2. Avec 10 utilisateurs, 45 liaisons ; avec 100, 4 950 ; avec 1 000, 499 500. Quand les utilisateurs sont multipliés par 10, les liaisons possibles le sont par 100 environ. Cette observation, appelée « loi de Metcalfe », est une approximation contestée (toutes les liaisons n'ont pas la même valeur), mais elle fait comprendre pourquoi la valeur d'un réseau croît plus vite que son nombre d'utilisateurs.

Les modèles de fixation des prix dans le numérique

Le numérique a fait naître des façons nouvelles de fixer les prix, adaptées aux biens à coût marginal presque nul.

ModèlePrincipeExemple
FreemiumUne version de base gratuite, des fonctions avancées payantesKerlog étudie une version d'Helpix gratuite jusqu'à 2 techniciens, payante au-delà
AbonnementUn paiement régulier pour l'accès au serviceLe logiciel en ligne (SaaS), la musique, la vidéo à la demande
Paiement à l'usageLe prix suit la consommation réelleLe cloud facturé à l'heure de calcul ou au gigaoctet stocké
PublicitéLe service est gratuit pour l'utilisateur, financé par les annonceursLes moteurs de recherche, les réseaux sociaux
CommissionLa plateforme prélève un pourcentage sur chaque transactionLes places de marché, les plateformes de mise en relation
Prix dynamiqueLe prix varie en temps réel selon la demande, l'heure ou le stockLes billets de transport, les instances de calcul « à prix réduit » interruptibles dans le cloud
EnchèresLe prix est fixé par la mise en concurrence des acheteursLa publicité en ligne, vendue aux enchères en temps réel

Ces modèles se combinent souvent. Le freemium repose sur un pari : qu'une petite part des utilisateurs gratuits devienne payante, assez pour couvrir les coûts. Si la version gratuite d'Helpix attirait 50 000 utilisateurs et que 4 % passaient à l'offre payante, Kerlog gagnerait 2 000 clients payants.

L'évolution des modèles économiques

Le programme invite à distinguer plusieurs évolutions.

Des relations marchandes et non marchandes qui s'entremêlent. Des services gratuits pour l'utilisateur sont financés par un marché (la publicité, les données) ; des communautés produisent gratuitement des biens qui ont une grande valeur (une encyclopédie en ligne, un logiciel libre) ; des entreprises vendent des services autour de logiciels libres gratuits (installation, support, hébergement).

L'économie collaborative désigne les activités où des particuliers échangent, partagent ou louent des biens et des services entre eux, souvent par l'intermédiaire d'une plateforme : covoiturage, location de logement, prêt de matériel, financement participatif. Elle permet d'utiliser des biens sous-utilisés (une voiture reste garée la plupart du temps) et crée des revenus complémentaires. Elle pose aussi des questions : la concurrence avec les professionnels (hôtels, taxis), le statut des personnes qui travaillent par les plateformes, la fiscalité de ces revenus. Quand une plateforme remplace des intermédiaires traditionnels en mettant directement en relation des clients et des travailleurs indépendants, on parle d'ubérisation.

Le passage de la propriété à l'usage. Le client n'achète plus le bien, il paie pour s'en servir : c'est l'économie de la fonctionnalité. Dans l'informatique, le mouvement est massif.

Hier : la propriétéAujourd'hui : l'usage
Une licence de logiciel achetée une fois, installée sur un serveur de l'entrepriseUn abonnement à un logiciel en ligne (SaaS)
Des serveurs achetés et installés dans l'entrepriseDes ressources de cloud louées à la demande
Des ordinateurs achetés et renouvelés tous les quatre ansDes postes loués avec leur maintenance, payés par mois et par utilisateur
Des albums ou des films achetésUn abonnement de streaming

Pour le fournisseur, l'usage apporte des revenus récurrents et prévisibles, une relation durable avec le client et souvent un BFR plus faible (chapitre 8). Pour le client, il transforme un investissement en coût variable et inclut les mises à jour, mais il crée une dépendance : s'il arrête de payer, il perd l'accès.

Les normes et les standards

Pour que les produits numériques fonctionnent ensemble, il faut des règles communes.

  • Une norme est un document de référence élaboré par un organisme de normalisation reconnu (l'ISO au niveau international, l'AFNOR en France), en général d'application volontaire. La norme ISO/IEC 27001 définit les exigences d'un système de management de la sécurité de l'information ; une entreprise certifiée prouve à ses clients qu'elle la respecte.
  • Un standard est une règle technique commune. Il peut être établi par un consortium (les protocoles d'Internet, le Wi-Fi, l'USB) ou s'imposer par le marché, parce qu'un produit est devenu dominant : c'est un standard de fait. Le format PDF, créé par une entreprise, est devenu un standard de fait, puis une norme ISO.

Les normes et les standards ont des effets économiques importants.

  • L'interopérabilité : les produits de fabricants différents fonctionnent ensemble, ce qui élargit le marché et réduit les coûts pour tous.
  • Les effets de réseau : plus un standard est adopté, plus il est intéressant de l'adopter. Les entreprises se livrent des guerres de standards pour imposer le leur, car celle qui gagne domine le marché.
  • Ouverts ou fermés : un standard ouvert peut être utilisé par tous, ce qui favorise la concurrence ; un standard propriétaire donne à son propriétaire un pouvoir sur le marché et enferme les clients (verrouillage).
  • Un signal de qualité : une certification de conformité à une norme réduit l'asymétrie d'information entre l'entreprise et ses clients (chapitre 2).

Exercices

Exercice 1 sur 4 Les relations d'échange Réussi À revoir

Nomme la relation d'échange.

  1. Kerlog vend un abonnement Helpix à un cabinet d'avocats.
  2. Une étudiante revend son ancien ordinateur portable à un particulier par une application d'annonces.
  3. Un éditeur de logiciels remporte un marché public pour équiper les collèges d'un département.
  4. Un particulier s'abonne à un service de stockage en ligne pour ses photos.
  5. Une entreprise déclare ses cotisations sociales sur le site de l'administration.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 1
  1. B2B : une entreprise vend à une entreprise.
  2. C2C : un particulier vend à un particulier, par l'intermédiaire d'une plateforme.
  3. B2G : une entreprise vend à une administration (une collectivité territoriale).
  4. B2C : une entreprise vend à un particulier.
  5. G2B (ou B2G selon le sens de la relation) : une administration fournit un service en ligne à une entreprise.

Tu avais trouvé ?

Exercice 2 sur 4 Repérer les effets de réseau Réussi À revoir

Pour chaque service, dis s'il y a un effet de réseau, et s'il est direct ou croisé.

  1. Une messagerie instantanée.
  2. Une plateforme qui met en relation des entreprises et des développeurs indépendants.
  3. Un traitement de texte installé sur un seul poste, sans partage de fichiers.
  4. Une console de jeux et les éditeurs de jeux qui développent pour elle.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 2
  1. Direct : chaque nouvel utilisateur augmente le nombre de personnes que les autres peuvent joindre.
  2. Croisé : plus il y a de développeurs inscrits, plus la plateforme attire d'entreprises, et inversement. C'est une plateforme biface.
  3. Pas d'effet de réseau au sens strict : la valeur pour l'utilisateur ne dépend pas du nombre d'autres utilisateurs. (Dès qu'on échange des fichiers, un effet apparaît : on préfère le format que tout le monde lit.)
  4. Croisé : plus la console est vendue, plus les éditeurs développent de jeux pour elle ; plus il y a de jeux, plus la console se vend.

Tu avais trouvé ?

Exercice 3 sur 4 Calculer avec le numérique Réussi À revoir

  1. Un réseau professionnel interne passe de 20 à 200 utilisateurs. Combien de liaisons possibles entre deux utilisateurs compte-t-il avant et après ? Par combien ce nombre est-il multiplié ?
  2. Helpix lance une offre freemium. Kerlog espère 50 000 utilisateurs gratuits, dont 4 % passeraient à l'offre payante à 9 euros par mois. Calcule le chiffre d'affaires mensuel et annuel attendu.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 3
  1. Avant : 20 × 19 / 2 = 190 liaisons. Après : 200 × 199 / 2 = 19 900 liaisons. Le nombre de liaisons est multiplié par environ 105 (19 900 / 190 = 104,7), alors que les utilisateurs ne sont multipliés que par 10 : la valeur potentielle du réseau croît bien plus vite que sa taille.
  2. Clients payants : 50 000 × 4 % = 2 000. Chiffre d'affaires : 2 000 × 9 = 18 000 euros par mois, soit 18 000 × 12 = 216 000 euros par an. Les 48 000 utilisateurs gratuits ont un coût (hébergement, support) que ce chiffre d'affaires doit couvrir.

Tu avais trouvé ?

Exercice 4 sur 4 De la propriété à l'usage Réussi À revoir

Une PME utilise un logiciel de comptabilité acheté sous forme de licence perpétuelle il y a huit ans, installé sur son serveur. L'éditeur lui propose de passer à sa version en ligne, par abonnement mensuel.

  1. Nomme l'évolution du modèle économique.
  2. Présente deux avantages et deux risques pour la PME, puis deux intérêts pour l'éditeur.
Voir la réponseMasquer la réponse de l'exercice 4
  1. Le passage de la propriété à l'usage (économie de la fonctionnalité) : la PME ne possède plus le logiciel, elle paie pour l'utiliser, en mode SaaS.
  2. Avantages pour la PME : plus d'investissement initial ni de serveur à maintenir (le coût devient variable et prévisible) ; les mises à jour, notamment légales et de sécurité, sont incluses. Risques : une dépendance à l'éditeur (s'il augmente ses prix ou disparaît, il faut migrer ; il faut une clause de réversibilité pour récupérer les données) ; un coût total qui peut dépasser, sur dix ans, celui de la licence ; la nécessité d'une connexion fiable. Intérêts pour l'éditeur : des revenus récurrents et prévisibles ; une relation continue avec le client, à qui il peut vendre d'autres services ; une seule version à maintenir, ce qui réduit ses coûts.

Tu avais trouvé ?

Chapitre terminé !

Fais les 4 exercices avant de passer à la suite : c'est en t'entraînant que tout se fixe.

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